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Über das Studio

Der Arbeit verschrieben.

Fourbound Games ist eine Person und eine kurze Liste von Spielen — kein Netz aus Auftragnehmern, die sich Dateien zuschieben, und kein Name, der gewählt wurde, weil die Domain frei war.

Das ist ein kleines Studio im wörtlichsten Sinn: Dieselbe Person entwirft jedes Spiel, baut es, macht es kaputt und beantwortet die E-Mail, wenn es bei Ihnen kaputtgeht. Es gibt keine Abteilung, an die man eine Entscheidung weiterreichen könnte. Wenn in einem der Spiele etwas falsch ist, habe ich es so gewählt, und ich kann es diese Woche ändern.

Diese Größe ist eine Beschränkung, und ich behandle sie als solche. Sie bedeutet, dass die Spiele langsam erscheinen. Sie bedeutet auch, dass zwischen der Idee und dem Bauen kein Gremium steht und es kein Quartal gibt, in dem ein Spiel schlechter wird, weil ein Diagramm es so wollte.

Wo die Maschinen hingehören

Ich nutze KI so, wie eine Werkstatt eine gute Schablone nutzt: hinter der Werkbank, nie im Schaufenster. Sie prototypt ein System an einem Nachmittag statt in zwei Wochen, findet den Fehler um zwei Uhr nachts und fährt denselben Balancing-Durchlauf vierzigmal, bis sich die Zahlen endlich richtig anfühlen.

Was sie nicht tut: entscheiden, was das Spiel ist. Sie ist nicht unser Art Director, nicht unser Designer, und sie füllt unsere Welten nicht mit Inhalten, die niemand dorthin gestellt hat. Jede Mechanik, jede Entscheidung zur Art Direction, jeder Satz einer Figur ist eine Entscheidung, die ich getroffen habe und laut verteidigen kann.

Die ehrliche Fassung ist einfach: Ein Werkzeug, das die langweilige Hälfte des Codes schreibt, kauft mir mehr Stunden für die Hälfte, die Spielerinnen und Spieler tatsächlich spüren. Das ist der ganze Pitch, und ich sage ihn lieber klar, als so zu tun, als benutzte ich sie nicht — oder als wäre sie der Punkt.